[游戏感悟]27年内我喜欢的游戏都有Roguelike的影子

@Ta 2021-07-01 2304点击
游戏名:(电脑)暗黑2 > (电脑)暗黑3 > (摸鱼)魔法洞穴2 > (摸鱼)提灯与地下城

先是初中时代的暗黑2,再到大学时代的暗黑3,以及毕业后忙于工作,基本上告别电脑游戏,从此开始手游时代,再者我工作上时而忙碌,时而悠闲,以至于我经常更换不适合摸鱼的游戏!无意间接触到“魔法洞穴2”,再有后来的“提灯与地下城”!无一不是我喜欢的类型!但我至此都还不知道什么叫“Roguelike”!

我昨晚知乎上搜Roguelike,这篇文章让我茅塞顿开!才有了标题的感悟,我喜欢的从来就不仅仅是某个游戏,而且“Roguelike”!只是恰好我喜欢的游戏里都有Roguelike的影子!

http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier

什么是Roguelike?

如果一个游戏的系统满足这些特性的话那基本上就可以说它是一个 "Roguelike" 游戏了:

1、随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。

2、永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。

3、回合制 与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。

4、统一的游戏模式 (Non Modal) 这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。

5、复杂度 游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。

6、打怪练级,探索世界 每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。


有这样一个很常见的假想问题:"你要到一个荒岛上去度过余生,只允许你带一本书,你会带哪一本?"。对于这个问题的游戏版我现在已经有了答案:我要带上一个 Roguelike 游戏。这里不是说 Roguelike 是超越一切的终极无敌游戏类型,只是我觉得 Roguelike 太适合这种情况了。首先一个理由,荒岛上一般没有网络,所以肯定得选单机游戏吧。然后同一个游戏可能重复玩非常多次,这既是 Roguelike 能够发挥的地方了。挑一个现在主流的 Roguelike,你可能得花上一年多才能用一种职业或者路线勉强通关,之后又得花很久来一次完美通关。然后你可以依次尝试游戏里提供的其他大概二三十种路线,这样几年又混过去了。等你对游戏熟悉的不得了的时候,你又可以有新的目标了,比如随机职业连续10次通关,这样好几年又过去了。但最主要的还是, Roguelike 玩起来是真的真的很有趣啊。

永久死亡常常被拿来看做 Roguelike 最重要的一个特点。任何一个 Roguelike 都会让你经常死,但是优秀的,或者说是公平的 Roguelike 会让你认识到死亡是你的错,是你由于缺乏经验,或者粗心大意,或者更常见的太过自信而做出了错误的选择才造成了这样悲剧的结果。大部分 Roguelike 在你挂的时候会显示出你的所有道具,技能和状态。冷静下来看看你大部分情况下都会找到一个能够让你避免这次死亡的方法,接着后悔不已。另外一方面,永久死亡会给你留下深刻的印象,帮助你积累经验来增加下次游戏成功的概率。像刚开始玩的时候刚走两步就挂了当然没什么感觉,当你稍微有点上手,打了一两个小时感觉进展不错的时候突然挂掉,那时感觉就不一样了。伴随着蛋疼的感受,你还会非常清醒的记住类似"就算还有一半血也不要去惹那个双头兽人"这样具体的教训。这带来的另外一个效果就是,你在下次游戏中,避开了之前的失误的时候会非常兴奋,有一种涨经验了的感受。对于一个有着永久死亡机制的游戏,回合制显然是最合理的选择。你不会希望你因为手抖了一下或者急着上厕所来就玩挂掉。而回合制的系统也给超复杂的游戏系统发挥的空间。像我之前讲到过的,在危机时刻你可以停下来权衡各种可能性,考虑仔细后再做行动。说像下棋一样可能太夸张了,但 Roguelike 绝对算是需要你动动脑子的游戏类型。

如果你要重复玩同一个游戏,最糟糕的的情况就是就是游戏内容是完全重复的。所以像美少女文字冒险这类的游戏会通过添加剧情的分支来解决这个问题,一般像动作游戏和RPG会用不同的难度设定和多周目的隐藏内容来满足那些真的很喜欢这个游戏的玩家。Roguelike 在这方面有一个重要的优势 - 它的整个系统都是围绕"重玩价值"(Replay Value)来构思的。每次开始游戏,你面对的都是一个陌生的世界,你不会知道你固定的在哪里做什么就会获得一个牛逼道具,你需要积累经验,根据手上有的东西尽可能得走的更远。"随机生成"(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩价值中非常重要的一个部分,在这里也需要仔细讲一下。通常来说游戏里真正是随机生成的往往只有地形,还有什么样的怪物出现在什么位置,一部分随机属性的道具。Roguelike 中显然也有固定的部分,这里通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特别出彩的装备(在 Roguelike 中通常被称为 Artifect)。正是这些固定的部分才能让你在前一次游戏中的经验能够迁移到下一次的游戏中,你也不希望上一次碰到兽人是拿斧头砍人的下一次碰到同样的一个兽人结果他变成了强力法师。随机生成的概念还包括一个容易被忽视的重要部分,就是在每次游戏的过程中,系统会从它所有可能提供的东西中抽出一个子集提供给玩家。举个简单的例子就是你在一次游戏中捡到了一把超级好用的斧头,你对它爱不释手。但是下一次开始游戏的时候,你不能确定这次游戏中能够再捡到这把斧头,他是否出现是由系统决定的。一方面这种情况会给人一种游戏"怎么也玩不完"的感觉,另一个更有意义的方面是阻止玩家总是用某种固定的模式来进行游戏,你必须学会利用手上能获得的资源来继续你的冒险。和残酷的现实生活一样,你不能选择你能拿到什么牌,只能想办法把牌打好。

讲到这里正好又能跟文章最开始游戏中"故事"的部分关联上。Roguelike 的各种特性导致游戏很难用一个预先设计好的故事串起来。一方面是很难"自动生成"一个感人的故事,还一方面是永久死亡的话不太容易跟固定的故事结合。你打了一大半突然挂掉了又得重头看一遍剧情那再精彩的故事估计都没有用。但神奇的是 Roguelike 通过另一种方式实现了"故事"这个重要的元素。Roguelike 可以依靠游戏元素的暴力堆叠,在游戏中提供足够多的可能性,而这里面总有能够让你留下深刻印象的地方。最典型的例子就是角色的死亡,有时候你犯了一个很小的错误或者不经心的举动造成一系列连锁反应就会导致悲剧的发生。对应的也有时候在看似不可能的情况下你依靠精巧的策略和一点点运气成功逃出,这些都是会让玩家笑出声或者哭到泪流的场面。说实话这一点是我个人觉得 Roguelike 最神奇的一个地方,这些"故事"把 Roguelike 的所有特性贯穿了起来:足够多的游戏内容和随机生成的世界使得意外和有趣的场面发生,回合制的进行方式让你有足够的时间思考来以最精确的方式控制游戏,而永久死亡让你游戏中的成功和失败都变得更有意义。
回复列表(5|隐藏机器人聊天)
  • @Ta / 2021-07-01 / /
    祝大家早日找到自己真正想要玩的游戏,不像我,迷茫了27年
  • @Ta / 2021-07-01 / /
    魔法洞穴2 附图
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  • @Ta / 2021-07-01 / /
    提灯与地下城 附图
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  • @Ta / 2021-07-01 / /
    提灯与地下城又肝又氪,唉!截止目前充了200+

    我打算尽可能的玩遍所有Roguelike游戏!以找出最适合我玩的游戏!长期玩下去
  • @Ta / 2021-07-01 / /
    @蓝猫淘气,主要是我的工作性质,工作上不需要动脑子,全是体力活,除了玩游戏、听音乐、追剧!工作之余将毫无乐趣!
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